«У кіберспорт приходять хлопці, які люблять грати й перемагати» – Андрій Чередниченко з DreamTeam

«У кіберспорт приходять хлопці, які люблять грати й перемагати» – Андрій Чередниченко з DreamTeam

Спікером eSPORTconf Ukraine став директор із маркетингу DreamTeam Андрій Чередниченко, який розповів гостям конференції, як платформі вдалося залучити понад мільйон користувачів за рік. Зокрема, про роботу з інфлюенсерами та про нюанси щодо SEO-просування.

DreamTeam – це платформа і платіжна система для ринку кіберспорту й геймінгу, яка об’єднує гравців, тренерів, аналітиків, менеджерів, команди, турніри й компанії. Фінансові операції всередині платформи побудовані на блокчейні. За рік існування DreamTeam вдалося залучити понад мільйон користувачів. У своєму виступі Андрій Чередниченко зазначив, що інфлюенсер-маркетинг був для компанії найефективнішим.

«Якщо вам потрібен об’єм, ви йдете до великих інфлюенсерів, якщо вам потрібна ефективність і ви хочете зберегти бюджет, то ви йдете до маленьких. Це займає більше часу й ресурсів під час реалізації, але це працює», – сказав Андрій Чередниченко.

Він порадив передусім ідентифікувати аудиторію, а також скласти список усіх потенційних інфлюенсерів і бути готовим як до тривалих переговорів, так і до того, що доведеться торгуватися. Також Андрій зазначив кілька найважливіших моментів у просуванні, зокрема – значущість тестування.

«Тестинг – це основа всього просування продукту. Тестуйте якомога більше комбінацій регіонів, якомога більше комбінацій інструментів. Наприклад, пошукова система Bing приносила нам кращу ефективність для США з CS:GO. А з League of Legends раптово спрацював Facebook, хоча для CS:GO він був неефективний», – прокоментував спікер.

Ми поспілкувалися з Андрієм Чередниченком, щоб дізнатися, як він починав роботу у сфері кіберспортивного маркетингу і як розвиватиметься платформа DreamTeam далі.

Інтерв’юер: eSPORTconf Ukraine (eSPORTconf)
Респондент: Андрій Чередниченко (А.Ч.)

eSPORTconf: Як ви прийшли в кіберспортивний маркетинг і які існують способи знайти подібних фахівців?

А. Ч.: Спочатку я працював не в кіберспорті й навіть не в геймінгу, а в класичних діджитал- і маркетинг-структурах. Це дуже хороша школа – ти досконально вивчаєш, як усе працює і як має відбуватися. Потім я працював у Samsung, і тільки отримавши досвід бренд-маркетингу і зрозумівши саму суть діджитал-маркетингу, перейшов у кіберспорт – у кіберспортивну організацію Na’Vi. Це було дуже класно, бо в мене вже були навички, які можна застосувати, щоб побудувати все так, як воно повинно працювати.

У цій сфері не вистачає кадрів, бо вона досить нова. З одного боку, добре, що тут багато ідейних людей, яким подобається кіберспорт, але часто їм не вистачає скілів і хард-скілів, досвіду в тому, як допомагати бізнесу розвиватися. Тому кадри завжди важко знайти. Я брав на цю роботу людей і не зі сфери кіберспорту взагалі, необхідна була лише готовність, розуміння того, що вони зможуть працювати з цією аудиторією. Іншими словами, це повинні бути ті, хто хоча б знає про існування комп’ютерних ігор і лояльно до них ставиться.

Вийшло, що люди, у яких не було досвіду в кіберспорті, але був досвід у маркетингу, швидко занурювалися в цю сферу. І це кращий варіант, ніж коли я брав людей із індустрії кіберспорту, які не мали навичок роботи в маркетингу. Головне те, як ти робиш роботу, і розуміння процесу.

eSPORTconf: На яких напрямах розвитку платформи команда DreamTeam зосереджена зараз?

А. Ч.: Зараз в основному фокус йде на сам продукт, бо в маркетингу налаштовані всі процеси, ми знаємо, як що працює – у цьому плані в нас усе налагоджено. Тому зараз працюємо саме над продуктом, щоб підвищити ретеншн і збільшити безпосередньо ревенью. Для цього ми будуємо нові фішки для основної дисципліни – Counter-Strike.

Плюс до цього ми шукаємо новий ринок. Нещодавно запустили Apex Legends – гру, де можна переглянути свою статистику, те, як вона змінюється, що на неї впливає. Також це дуже сподобалося аудиторії в плані конверсії. Іншими словами, ми і копаємо в глибину, і дивимося нові можливості – як можна те, що ми вже зробили, перенести на інші ігри.

eSPORTconf: Як, на вашу думку, змінилася кіберспортивна аудиторія за останні декілька років?

А. Ч.: Мені здається, аудиторія збільшилася, розширилося охоплення людей, які почули про існування кіберспорту й намагаються його зрозуміти. Батьки, наприклад, більше заглиблюються в те, чим займаються їхні діти. Через те, що з’являються нові бренди, проводяться серйозніші турніри – такі як Overwatch League, наприклад, – залучається тепер і некласична аудиторія.

Звісно, ця публіка підросла, як і ми, – багато хто з тих, хто починав грати 8-10 років тому, брав участь у турнірах, працював у цій сфері, зараз уже мають серйозний бізнес. А ще люди стали більше дивитися, бо не у всіх є час безпосередньо брати участь у грі.

Але суть залишилася та ж сама – у кіберспорт приходять хлопці, які люблять грати й перемагати, яким подобається азарт і змагання. Якраз для них ми й робимо продукт, який дає змогу розвиватися, знаходити один одного й у підсумку заробляти гроші.

eSPORTconf: Який продукт у кіберспорті, на вашу думку, найбільш популярний зараз і чому?

А. Ч.: Зараз усе крутиться навколо відеоконтенту, який робиться і споживається. Це Twitch і різні китайські платформи. Думаю, кіберспорт стає більш телевізійним у тому плані, що з’являються шоу й різні класні інтеграції. Усе зосереджено навколо того, що люди багато грають, а зараз ще й дивляться – і таких глядачів чимало. Тому важливі і турнірні платформи, і безпосередньо розробники ігор, які впливають на всю екосистему загалом – вони задають тренди і плюс до всього в них величезна фанбаза.

Дізнатися більше про спікерів eSPORTconf Ukraine ви можете в розділі «Новини» нашого сайту.

назад до списку
Відвідувачу
Купити квиток
Спонсору
Стати спонсором
Спікеру
Стати спікером
ЗМІ
Акредитація

Підписатись на новини

Підписавшись на нашу розсилку, ви будете отримувати останні новини індустрії кіберспорту, інтерв'ю, відео, аналітику та багато іншого!