Кіберспорт для рекламодавців і спонсорів — цільова аудиторія eSport-кваліфікацій

Кіберспорт для рекламодавців і спонсорів — цільова аудиторія eSport-кваліфікацій

Аналітики з компанії NewZoo прогнозують, що у 2019 році сумарний дохід галузі кіберспорту складе $ 1,1 млрд. Продаж прав на трансляцію турнірів принесе додаткових $ 251,3 млн, а прибуток від реклами — $ 189,2 млн. На яку ж аудиторію варто орієнтуватися рекламодавцям?

Перспективність кіберспорту для рекламодавців

Згідно з підрахунками NewZoo, найпопулярнішими кіберспортивними дисциплінами на Twitch і YouTube стали:

  • League of Legends (347,4 мільйона глядачів);
  • CS: GO (274,9 мільйона глядачів);
  • DOTA 2 (250,4 мільйона глядачів).

Аудиторія турнірів із цих дисциплін має свої особливості. Більша її частина представлена міленіалами й публікою, яка орієнтована на digital-канали (прямі трансляції в інтернеті, YouTube, соцмережі).

Найбільші кіберспортивні ринки — США, Південно-Східна Азія й Західна Європа. 38 % всього належить північноамериканському регіону, китайський ринок займає 18 % і Південна Корея — 6 %. Решта 38 % більш-менш рівномірно розподілені між іншими країнами світу.

Ринок кіберспорту в Україні

Зростання кіберспорту в Україні поки не настільки значне, але галузь розвивається й надає рекламодавцям нові перспективи. Ще минулого року в Дніпрі відкрилася масштабна кіберарена Windigo, на якій уже відбуваються турніри. А Федерація кіберспорту України UESF почала співпрацювати з найбільшим українським порталом XSPORT, щоб транслювати на ньому масштабні матчі.

Наприкінці 2018 року в Україні відбулася кваліфікація на найбільший eSport-турнір WESG 2018–2019, організований компанією StarLadder. На турнірі були присутні спонсорські та рекламні пакети. За результатами цієї кіберспортивної події аналітична компанія newage зробила зріз аудиторії, яка цікавиться кіберспортом і може бути цікавою потенційним рекламодавцям. Розглянемо основні характеристики цієї ЦА.

Кіберспортивна аудиторія на прикладі турніру WESG 2018–2019

Кваліфікацію WESG 2018–2019, яка відбулася в Києві в грудні минулого року, можна було відвідати й оффлайн, але більшу частину аудиторії склали ті, хто дивився трансляції в Twitch і YouTube, а також стежив за новинами в різних месенджерах, на зразок Facebook і Twitter.

Згідно зі статистикою, турнір побачило 1,9 млн осіб, водночас вони здійснили 7,4 млн дій за відношенням до матеріалів відбіркового етапу. Підраховано: у середньому один глядач контактував із турніром чотири рази. Усього за весь турнір було переглянуто майже 33 млн хвилин контенту, що становить у середньому по 18 хвилин на людину.

Дані за результатами пошуку:

  • 20 % аудиторії дивилися трансляції в Twitch або викладені на YouTube відео;
  • у соцмережах за WESG 2018–2019 стежило 79 % глядачів;
  • на частку оффлайн-аудиторії із загального числа припав 1 %.

З огляду на підрахунки, потенційні рекламодавці можуть розраховувати на 99 % digital-аудиторії турнірів. Як і будь-яка інша ЦА, глядачі кіберспортивних матчів відрізняються своїми особливостями згідно зі статтю, віком і перевагами.

Стать, вік і інтереси цільової аудиторії

Аудиторія кіберспортивних кваліфікацій складається в більшості з чоловіків — це 95 % глядачів. Їхній вік становить 18–34 роки, не дуже відрізняючись за ігровим перевагам. Шанувальники Starcraft входять у найбільш «дорослу» групу, їхній вік коливається від 25 до 35 років. Аудиторія Dota2 і Hearthstone потрапляють у середній сегмент, де публіці від 18 і до 35, а СS: GO відрізняється наймолодшими глядачами — 16–24 роки.

Також користувачі розрізняються і своєю залученістю. Найпопулярнішою грою, яка охоплює більше аудиторії, стала CS: GO. За нею порядком спадання ідуть Dota2, Hearthstone і Starcraft 2.

Спонсорська активність на WESG 2018–2019

За підрахунками компанії newage, 88 % контенту на турнірі WESG 2018–2019 містило в собі спонсорську атрибутику, зокрема це були логотипи й банери. Якщо перевести всі прояви під час, то це становить 30 млн хвилин.

Кількість глядачів, які контактували з будь-яким видом спонсорського контенту, досягла 900 тис. осіб. У середньому по півгодини переглянули таких проявів, які містили в себе:

  • повідомлення в чаті;
  • стенди, банери, логотипи;
  • відео на початку й наприкінці;
  • згадка спонсора коментатором;
  • плашки на екрані.

Що стосується соцмереж, де викладалися основні новини за турніром, то глядачі в середньому бачили спонсорські та рекламні прояви 1,5 раза за весь період трансляції. Інформація була презентована ​​у вигляді спонсорського поста й рекламного банера.

Підсумки

Згідно з результатами дослідження, кіберспортивна аудиторія в Україні та найближчих країнах СНД уже сформувалася. Її кістяк склали чоловіки 18–34 років. Кількість таких глядачів зростає пропорційно кількості eSport-турнірів. Це відкриває нові можливості для потенційних спонсорів і рекламодавців, які хочуть охопити ЦА у вигляді користувачів digital-каналів і міленіалів. Адже, згідно з підрахунками NewZoo, світова (а разом із нею і вітчизняна) аудиторія кіберспорту буде тільки збільшуватися і складе 286 млн осіб до 2021 року.

назад до списку
Відвідувачу
Купити квиток
Спонсору
Стати спонсором
Спікеру
Стати спікером
ЗМІ
Акредитація

Підписатись на новини

Підписавшись на нашу розсилку, ви будете отримувати останні новини індустрії кіберспорту, інтерв'ю, відео, аналітику та багато іншого!