Кіберспорт для рекламодавців і спонсорів — цільова аудиторія eSport-кваліфікацій

Кіберспорт для рекламодавців і спонсорів — цільова аудиторія eSport-кваліфікацій

Аналітики з компанії NewZoo прогнозують, що у 2019 році сумарний дохід галузі кіберспорту складе $ 1,1 млрд. Продаж прав на трансляцію турнірів принесе додаткових $ 251,3 млн, а прибуток від реклами — $ 189,2 млн. На яку ж аудиторію варто орієнтуватися рекламодавцям?

Перспективність кіберспорту для рекламодавців

Згідно з підрахунками NewZoo, найпопулярнішими кіберспортивними дисциплінами на Twitch і YouTube стали:

  • League of Legends (347,4 мільйона глядачів);
  • CS: GO (274,9 мільйона глядачів);
  • DOTA 2 (250,4 мільйона глядачів).

Аудиторія турнірів із цих дисциплін має свої особливості. Більша її частина представлена міленіалами й публікою, яка орієнтована на digital-канали (прямі трансляції в інтернеті, YouTube, соцмережі).

Найбільші кіберспортивні ринки — США, Південно-Східна Азія й Західна Європа. 38 % всього належить північноамериканському регіону, китайський ринок займає 18 % і Південна Корея — 6 %. Решта 38 % більш-менш рівномірно розподілені між іншими країнами світу.

Ринок кіберспорту в Україні

Зростання кіберспорту в Україні поки не настільки значне, але галузь розвивається й надає рекламодавцям нові перспективи. Ще минулого року в Дніпрі відкрилася масштабна кіберарена Windigo, на якій уже відбуваються турніри. А Федерація кіберспорту України UESF почала співпрацювати з найбільшим українським порталом XSPORT, щоб транслювати на ньому масштабні матчі.

Наприкінці 2018 року в Україні відбулася кваліфікація на найбільший eSport-турнір WESG 2018–2019, організований компанією StarLadder. На турнірі були присутні спонсорські та рекламні пакети. За результатами цієї кіберспортивної події аналітична компанія newage зробила зріз аудиторії, яка цікавиться кіберспортом і може бути цікавою потенційним рекламодавцям. Розглянемо основні характеристики цієї ЦА.

Кіберспортивна аудиторія на прикладі турніру WESG 2018–2019

Кваліфікацію WESG 2018–2019, яка відбулася в Києві в грудні минулого року, можна було відвідати й оффлайн, але більшу частину аудиторії склали ті, хто дивився трансляції в Twitch і YouTube, а також стежив за новинами в різних месенджерах, на зразок Facebook і Twitter.

Згідно зі статистикою, турнір побачило 1,9 млн осіб, водночас вони здійснили 7,4 млн дій за відношенням до матеріалів відбіркового етапу. Підраховано: у середньому один глядач контактував із турніром чотири рази. Усього за весь турнір було переглянуто майже 33 млн хвилин контенту, що становить у середньому по 18 хвилин на людину.

Дані за результатами пошуку:

  • 20 % аудиторії дивилися трансляції в Twitch або викладені на YouTube відео;
  • у соцмережах за WESG 2018–2019 стежило 79 % глядачів;
  • на частку оффлайн-аудиторії із загального числа припав 1 %.

З огляду на підрахунки, потенційні рекламодавці можуть розраховувати на 99 % digital-аудиторії турнірів. Як і будь-яка інша ЦА, глядачі кіберспортивних матчів відрізняються своїми особливостями згідно зі статтю, віком і перевагами.

Стать, вік і інтереси цільової аудиторії

Аудиторія кіберспортивних кваліфікацій складається в більшості з чоловіків — це 95 % глядачів. Їхній вік становить 18–34 роки, не дуже відрізняючись за ігровим перевагам. Шанувальники Starcraft входять у найбільш «дорослу» групу, їхній вік коливається від 25 до 35 років. Аудиторія Dota2 і Hearthstone потрапляють у середній сегмент, де публіці від 18 і до 35, а СS: GO відрізняється наймолодшими глядачами — 16–24 роки.

Також користувачі розрізняються і своєю залученістю. Найпопулярнішою грою, яка охоплює більше аудиторії, стала CS: GO. За нею порядком спадання ідуть Dota2, Hearthstone і Starcraft 2.

Спонсорська активність на WESG 2018–2019

За підрахунками компанії newage, 88 % контенту на турнірі WESG 2018–2019 містило в собі спонсорську атрибутику, зокрема це були логотипи й банери. Якщо перевести всі прояви під час, то це становить 30 млн хвилин.

Кількість глядачів, які контактували з будь-яким видом спонсорського контенту, досягла 900 тис. осіб. У середньому по півгодини переглянули таких проявів, які містили в себе:

  • повідомлення в чаті;
  • стенди, банери, логотипи;
  • відео на початку й наприкінці;
  • згадка спонсора коментатором;
  • плашки на екрані.

Що стосується соцмереж, де викладалися основні новини за турніром, то глядачі в середньому бачили спонсорські та рекламні прояви 1,5 раза за весь період трансляції. Інформація була презентована ​​у вигляді спонсорського поста й рекламного банера.

Підсумки

Згідно з результатами дослідження, кіберспортивна аудиторія в Україні та найближчих країнах СНД уже сформувалася. Її кістяк склали чоловіки 18–34 років. Кількість таких глядачів зростає пропорційно кількості eSport-турнірів. Це відкриває нові можливості для потенційних спонсорів і рекламодавців, які хочуть охопити ЦА у вигляді користувачів digital-каналів і міленіалів. Адже, згідно з підрахунками NewZoo, світова (а разом із нею і вітчизняна) аудиторія кіберспорту буде тільки збільшуватися і складе 286 млн осіб до 2021 року.

назад до списку
Відвідувачу
Participant

Дізнайтеся більше про перспективи кіберспортивного ринку України і СНД, а також про те, як можна інвестувати й заробляти у сфері esport.

Купити квиток
Спонсору
Participant

Розкажіть про вашу компанію або бренд інвесторам і цільовій аудиторії, знайдіть нових ділових партнерів і клієнтів.


Стати спонсором
Спікеру
Participant

Заявіть про себе як про експерта перед широкою аудиторією, отримайте можливість привернути увагу відвідувачів і інвесторів до своєї діяльності.

Стати спікером
ЗМІ
Participant

Запрошуємо ЗМІ стати інфопартнерами нашого заходу й отримувати найсвіжіші новини про конференції та ексклюзивні інформприводи.

Акредитація

Підписатись на новини

Підписавшись на нашу розсилку, ви будете отримувати останні новини індустрії кіберспорту, інтерв'ю, відео, аналітику та багато іншого!

map