«Робить трансляції багато хто, але цікаво виходить далеко не у всіх» – Антон Богушев із WePlay! Esports

«Робить трансляції багато хто, але цікаво виходить далеко не у всіх» – Антон Богушев із WePlay! Esports

Про те, як нативно інтегруватися в кіберспорт, гостям eSPORTconf Ukraine 2019 розповів Антон Богушев – менеджер із розвитку бізнесу WePlay! Esports. Ми поспілкувалися з ним, щоб дізнатися про найближчі плани компанії й секрети досягнення успіху на молодому й енергійному ринку.

Антон Богушев займається розвитком бізнесу в WePlay! Esports – esportainment-компанії, яка об’єднує у своїй діяльності найкращий досвід із галузі кіберспорту й розваг. До цього Антон займався реалізацією рекламних проєктів для брендів Hyundai, KIA, «Селдіко», «Альфа-Банк», Nemiroff і групи LVMH.

Інтерв’юер: eSPORTconf Ukraine 2019 (eSPORTconf)
Респондент: Антон Богушев (А.Б.)

eSPORTconf: На якому з напрямів діяльності зараз сфокусована компанія WePlay! Esports?

А.Б.: У нас три рівноцінних продукти: медіа, яке висвітлює новини та події зі світу кіберспорту і змагального геймінгу; турнірна платформа – тут користувачі можуть брати участь у щоденних турнірах із гідними призовими; і, звісно, організація професійних кіберспортивних івентів. Останнє містить у собі як онлайн-змагання з оригінальним концептом студійної трансляції, так і офлайн-заходи з яскравим шоу й тематичними активностями для відвідувачів.

Ці напрями взаємопов’язані, тому ми не акцентуємо увагу на чомусь конкретному, що дає змогу гармонійно розвивати екосистему компанії у форматі esportainment. Зростає й географічна присутність компанії. У цьому році ми відкрили офіс у США – бізнес-процесами на американському ринку тепер займається WePlay! Esports USA.

eSPORTconf: Для якої аудиторії здебільшого призначені продукти WePlay! Esports і як компанія працює над їхнім розширенням?

А.Б.: Серед завдань кожного продукту – охопити максимальну кількість шанувальників кіберспорту в усіх точках планети, залучаючи більше бізнес-партнерів. Ми прагнемо зробити бренд WePlay! впізнаваним у всьому світі. Для цього співпрацюємо з відомими іноземними кастерами й рекламодавцями міжнародного рівня.

Частина трансляцій наших кіберспортивних івентів проводиться декількома мовами. Наприклад, один із турнірів з Dota 2 із серії WePlay! Tug of War ішов на англійській, російській і португальській мовах. Усе для глядача – щоб подобалося й було комфортно. У студії WePlay! свої коментатори, які готові працювати з різною аудиторією й адаптуватися під її інтереси та побажання.

eSPORTconf: Які турнірні плани у WePlay! у цьому році?

А.Б.: Передусім, це турнір за новою, але вже дуже популярною грою в жанрі AutoBattler від Valve – Dota Underlords, а також Reshuffle Madness за Dota 2. Ми проводили аналогічний турнір для команд із оновленим складом минулого року, усім сподобалося. Яскравою подією для CS:GO-сцени буде другий сезон ліги Forge of Masters WePlay! League, який завершиться LAN-фіналом. І, звісно, плануємо потішити аудиторію третім і завершальним турніром із серії WePlay! Dota 2 Tug of War – фанатів кіберспорту чекає офлайн-івент, на якому команди розіграють приз $300 000.

eSPORTconf: Як ви вважаєте, який продукт у кіберспорті зараз найбільш потрібний і гарантовано приверне увагу аудиторії, з’явившись на ринку?

А.Б.: Складно сказати однозначно, бо в аудиторії кіберспорту зараз спостерігається інтерес до найрізноманітніших напрямів. Головне, щоб цей продукт був якісним: якщо це турнірна платформа, то вона має бути зручною, доступною і зрозумілою, щоб не доводилося годинами розбиратися, як вона працює. Якщо говорити про трансляції та турніри, то це повинна бути красива якісна картинка з захопливим сюжетом. Робить трансляції багато хто, але цікаво виходить далеко не у всіх.

eSPORTconf: Як змінилася кіберспортивна аудиторія за останні роки й на що це вплинуло?

А.Б.: Юні фанати з 2000-х виросли. Разом із ними виросли і вимоги до якості організації турнірів. Змінився й рівень конкуренції всередині кожної кіберспортивної сцени. Зараз підростає покоління, для якого турніри за CS:GO, Dota 2 або League of Legends – така ж норма, як чемпіонат світу з футболу для людей, що народилися в XX столітті. Сучасна аудиторія розширюється разом із популяризацією кіберспорту – це можна порівняти з тим, як злетів продукт Marvel. І якщо раніше захоплення відеоіграми й коміксами вважалося справою гіків, то сьогодні воно є цікавим і серед широкої аудиторії.

eSPORTconf: У чому переваги офлайн-зустрічей і тематичних конференцій для компаній, що працюють у сфері кіберспорту?

А.Б.: По-перше, це обмін досвідом: завжди корисно дізнатися, хто й що робить, як саме досягає успіху. Кіберспорт – молода і прогресивна індустрія з чутливою аудиторією, тому тут важливо бути в курсі інновацій та обговорювати їх із колегами по цеху. По-друге, це можливість продемонструвати свою експертизу, зацікавити стейкхолдерів і залучити нових клієнтів, збільшивши brand awareness. І, звісно ж, нетворкінг і корисні знайомства, як і в будь-якій іншій сфері бізнесу.


Більше цікавих інтерв’ю з учасниками eSPORTconf Ukraine 2019 – у розділі «Новини» нашого сайту.

назад до списку
Відвідувачу
Купити квиток
Спонсору
Стати спонсором
Спікеру
Стати спікером
ЗМІ
Акредитація

Підписатись на новини

Підписавшись на нашу розсилку, ви будете отримувати останні новини індустрії кіберспорту, інтерв'ю, відео, аналітику та багато іншого!