«Важно более реалистично рассказывать об индустрии киберспорта» – Александр Заволока из Runtime.gg

«Важно более реалистично рассказывать об индустрии киберспорта» – Александр Заволока из Runtime.gg

О причинах популярности киберспорта, проблемах индустрии и о том, как разработать успешный продукт в этой отрасли, читайте в интервью с основателем компании Runtime.gg и спикером eSPORTconf Ukraine Александром Заволокой.

Александр Заволока работает в киберспортивной сфере уже 20 лет. Играл и участвовал в соревнованиях, был журналистом, основал два новостных портала (оба были проданы крупным медиахолдингам). Также Александр руководил проектами в компании Epic Esports Events, где занимался организацией двух первых турниров серии EPICENTER. В 2017 году, переехав в Берлин, основал компанию Runtime.gg, производящую спортивное питание для игроков.

Интервьюер: eSPORTconf Ukraine (eSPORTconf)
Респондент: Александр Заволока (А.З.)

eSPORTconf: По вашим наблюдениям, как за время вашей работы в киберспорте изменилась его аудитория?

А.З.: Аудитория, безусловно, растет, в киберспорт приходят все новые и новые люди. Мы говорим про подрастающее поколение, которое воспринимает киберспорт как неотъемлемую часть своей жизни. Но там очень сложная взаимосвязь, я ее объясняю так: вот есть футболист Кристиану Роналду, я на него смотрю, и он кажется мне полубогом, он недосягаем для меня, я не могу себя ассоциировать с ним. В то же время любой игрок из популярной киберспортивной команды больше похож на обычного человека. Другими словами, он моложе, ведет социальные сети, играет в ту же игру, в которую играю я. Мы даже можем с ним сыграть, что невозможно в реальном спорте.

Киберспорт при этом не замещает реальный спорт, он идет параллельно с ним и занимает место в сердцах все большего количества фанатов. Происходит больше турниров, появляются новые команды, рынок растет, и аудитория от этого растет тоже. Почему так происходит и в чем киберспорт привлекателен по сравнению с обычным спортом?

Возьмем для примера разницу между велоспортом и игрой в CS:GO. Чтобы стать одним из 200 человек, которые участвуют в world tour,нужно много тренироваться, ходить в секцию, в любую погоду быть на велосипеде, ездить на соревнования и выигрывать их. При этом велоспортом занимается, наверное, миллионов 30 человек в мире. Это еще и очень большая финансовая нагрузка для родителей. Все то же самое в киберспорте можно сделать, не выходя из своей спальни – уже в 16 лет некоторые игроки становятся одними из лучших в мире. Это быстрее и проще, более прямой путь к успеху, заработку и возможности повидать мир.

eSPORTconf: Какие направления деятельности вам больше всего нравились в киберспорте и как пришли к созданию Runtime?

А.З.: У меня уже 20 лет опыта работы в этой индустрии, и мне всегда больше всего нравилось создавать продукт с нуля. Такой продукт, который мне самому нужен и интересен. Мне нравятся ранние этапы развития компании, так было и с EPICENTER – получилось, что маленькая команда создала очень крутой продукт, за который у меня есть определенное чувство гордости. После EPICENTER я думал начать что-то небольшое и принципиально новое, и так возник Runtime.

У меня есть такое профессиональное хобби как велоспорт и триатлон, определенные знания в этой индустрии, а также понимание киберспорта. Я специально проходил несколько курсов, посвященных питанию для спортсменов. Так что решил воспользоваться этим и сделать стартап по классической схеме: где есть венчурные инвестиции, где первый месяц выручка может быть две тысячи, а через месяц – 20 тысяч, и так далее. Можно сказать, что я довольно плавно пришел к этому проекту и здесь играет роль определенное стечение обстоятельств.

eSPORTconf: В чем состоит особенность этого продукта, на чем делаете упор?

А.З.: Звучит как довольно банальное утверждение, но это реальные результаты, а не маркетинг-булшит. Я имею определенный вес в индустрии, и для меня важно не запятнать репутацию, то есть создать продукт, который действительно помогает. И мы пытаемся до сих пор через рекламу транслировать этот месседж. Когда люди видят, что у компании есть экспертиза, что это не большой конгломерат типа Nestlé или Coca-Cola, которые создали продукт и просто так налепили на него слово esports, они больше верят в эту органическую историю.

Мы растем вместе с индустрией. Я бы хотел, чтобы Runtime через пять или десять лет был top of mind продукт в киберспорте. Это как Pirelli и «Формула-1»: я куплю Pirelli, потому что они используются на лучших болидах и самых сложных гонках. То же самое Runtime: его используют лучшие киберспортсмены планеты, я не лучший киберспортсмен планеты, но мне тоже нужно оставаться в форме, быть сконцентрированным дольше, быть эффективным.

Думаю, мы пошли очень органичной историей, создав продукт, который реально решает проблемы. Я не могу сказать, что мы спасаем мир или меняем его к лучшему, но мы предоставляем здоровую альтернативу фастфуду. Технически мы спасаем людей от ожирения, продлеваем срок жизни.

eSPORTconf: Какой продукт сейчас будет пользоваться наибольшим спросом в киберспорте и почему?

А.З.: Мне кажется, все сейчас пытаются получить выручку с киберспорта. Основная проблема в том, что некоторые аналитические отчеты написаны с целью раздутия рынка, и многие факты не соответствуют действительности, из-за чего у людей формируются завышенные ожидания. Многие пытаются заработать в этой сфере, но это не так просто. Не все организаторы турниров получают прибыль, турнирные платформы тоже зарабатывают одна-две (например, FACEIT).

Выиграют те, кто раскроет секрет получения выручки, обладая полезным продуктом. Мне кажется, что большинства проблем геймеров, которые рисуют в индустрии, не существует. У меня как у геймера нет проблемы пойти поиграть, у меня нет проблемы принять участие в турнирах. Или возьмем федерацию – мне не нужна федерация вообще, я жил без нее и буду жить дальше. Это конкретным людям она нужна, потому что у них свои корыстные планы. Сейчас я не вижу запроса от киберспортсменов на главенствующий орган, вмешательство в процессы со стороны правительства. Скорее – наоборот. Другими словами, продукт в киберспорте должен решать какие-то реальные проблемы.

eSPORTconf: Что дают активным участникам киберспортивной отрасли офлайн-встречи и события? Как вам ивент eSPORTconf Ukraine – что понравилось, что впечатлило?

А.З.: Мне кажется, что сейчас достаточно много людей, которые разбираются в киберспорте, а такие встречи позволяют принять участие в нетворкинге, заявить о себе, познакомиться. Мне очень приятно, что ко мне сегодня подходили за советом люди, которые хотят выпустить свой продукт, создать стартап. Так что такие встречи нужны, но популяризация отрасли порождает и проблемы – любые хайповые темы, как тот же блокчейн и криптовалюты, привлекают не самых честных людей. Киберспорт – не исключение: люди услышали модное слово и пытаются продавать свои услуги, при этом киберспорта как такового там нет. Но это временная проблема, рынок все равно отсеет шелуху, а стоящие продукты останутся.

Вообще, киберспортивные ивенты мне очень нравятся, конкретно на eSPORTconf Ukraineя получил новый опыт выступления, пообщался с людьми, ответил на интересные вопросы. Конечно, как на любой конференции, есть плохие доклады, а есть хорошие. Важно более реалистично рассказывать об индустрии киберспорта, чтобы это не выглядело как золотая лихорадка и панацея от всего. Киберспорт этим не является. Было бы интересно устанавливать конкретные темы для конференций, чтобы люди понимали, куда они пойдут. Мы уже в той стадии, когда не надо рассказывать о том, что оказывается существует такой феномен, как соревнования по компьютерным играм.

Читайте больше интервью со спикерами в разделе «Новости» нашего сайта!

назад к списку
Посетителю
Купить билет
Спонсору
Стать спонсором
Спикеру
Стать спикером
СМИ
Аккредитация

Подписаться на новости

Подписавшись на нашу рассылку, вы будете получать последние новости индустрии киберспорта, интервью, видео, аналитику и многое другое!