Киберспорт для рекламодателей и спонсоров – целевая аудитория eSport-квалификаций

Киберспорт для рекламодателей и спонсоров – целевая аудитория eSport-квалификаций

Аналитики из компании NewZoo прогнозируют, что в 2019 году суммарный доход отрасли киберспорта составит $1,1 млрд. Продажа прав на трансляцию турниров при этом принесет дополнительных $251,3 млн, а прибыль от рекламы – $189,2 млн. На какую же аудиторию стоит ориентироваться рекламодателям?

Перспективность киберспорта для рекламодателей

Согласно подсчетам NewZoo, самыми популярными киберспортивными дисциплинами на Twitch и YouTube стали:

  • League of Legends (347,4 миллиона зрителей);
  • CS:GO (274,9 миллиона зрителей);
  • Dota 2 (250,4 миллиона зрителей).

Аудитория турниров по этим дисциплинам имеет свои особенности. Так, большая ее часть представлена миллениалами и публикой, ориентированной на digital-каналы (прямые трансляции в Интернете, YouTube, соцсети).

Самые крупные киберспортивные рынки – США, Юго-Восточная Азия и Западная Европа. Так, 38% принадлежит североамериканскому региону, китайский рынок занимает 18% и Южная Корея – 6%. Остальные 38% более-менее равномерно распределены между другими странами мира.

Рынок киберспорта в Украине

Рост киберспорта в Украине пока не столь значительный, но при этом отрасль развивается и предоставляет рекламодателям новые перспективы. Так, еще в прошлом году в Днепре открылась масштабная киберарена Windigo, на которой уже проходят турниры. А Федерация киберспорта Украины (UESF) стала сотрудничать с крупнейшим украинским порталом XSPORT, чтобы транслировать на нем масштабные матчи.

В конце 2018 года в Украине состоялась квалификация на самый крупный eSport-турнир WESG 2018-2019, организованный компанией StarLadder. При этом в турнире присутствовали спонсорские и рекламные пакеты. По результатам этого киберспортивного события аналитическая компания newage сделала срез аудитории, которая интересуется киберспортом и может быть интересна потенциальным рекламодателям. Рассмотрим основные характеристики этой ЦА.

Киберспортивная аудитория на примере турнира WESG 2018-2019

Квалификацию WESG 2018-2019, которая проходила в Киеве в декабре прошлого года, можно было посетить и офлайн, но большую часть аудитории составили те, кто смотрел трансляции в Twitch и YouTube, а также следил за новостями в различных мессенджерах наподобие Facebook и Twitter.

Согласно статистике, турнир увидело 1,9 млн человек, при этом они осуществили 7,4 млн действий по отношению к материалам отборочного этапа. Подсчитано, что в среднем один зритель контактировал с турниром четыре раза. Всего за весь турнир было просмотрено порядка 33 млн минут контента, что составляет в среднем по 18 минут на человека.

Данные по просмотрам:

  • 20% аудитории смотрели трансляции в Twitch или выложенные на YouTube видео;
  • с помощью соцсетей за WESG 2018-2019 следило 79% зрителей;
  • на долю офлайн-аудитории из общего числа пришелся 1%.

Исходя из этих подсчетов, потенциальные рекламодатели могут рассчитывать на 99% digital-аудитории турниров. Как и любая другая ЦА, зрители киберспортивных матчей отличаются своими особенностями согласно полу, возрасту и предпочтениям.

Пол, возраст и интересы целевой аудитории

Аудитория киберспортивных квалификаций состоит в подавляющем большинстве из мужчин – это 95% зрителей. Их возраст при этом составляет 18-34 года, незначительно отличаясь по игровым предпочтениям. Поклонники StarCraft при этом входят в самую «взрослую», их возраст колеблется от 25 до 35 лет. Аудитория Dota 2 и Hearthstone попадает в средний сегмент, где публике от 18 и до 35, а СS:GO отличается самыми молодыми зрителями – 16-24 года.

Также пользователи различаются и своей вовлеченностью – самой популярной игрой, которая охватывает больше аудитории, стала CS:GO. За ней в порядке убывания следуют Dota 2, Hearthstone и StarCraft 2.

Спонсорская активность на WESG 2018-2019

По подсчетам компании newage, 88% контента на турнире WESG 2018-2019 содержало в себе спонсорскую атрибутику, в частности это были логотипы и баннеры. Если перевести все проявления во время, то это составляет 30 млн минут.

Количество зрителей, которые контактировали с каким-либо видом спонсорского контента, достигло 900 тыс. человек. В среднем пользователи просмотрели по полчаса таких проявлений, которые включали в себя:

  • уведомления в чате;
  • стенды, баннеры, логотипы;
  • видео в начале и в конце;
  • упоминание спонсора комментатором;
  • плашки на экране.

Что касается соцсетей, где выкладывались основные новости по турниру, то зрители в среднем видели спонсорские и рекламные проявления 1,5 раза за весь период трансляции. Информация была представлена в виде спонсорского поста и рекламного баннера.

Итоги

Согласно результатам исследования, киберспортивная аудитория в Украине и ближайших странах СНГ уже сформировалась. Ее костяк составили мужчины 18-34 лет. Количество таких зрителей растет пропорционально количеству eSport-турниров. Это открывает новые возможности для потенциальных спонсоров и рекламодателей, которые хотят охватить ЦА в виде пользователей digital-каналов и миллениалов. Ведь, согласно подсчетам NewZoo, мировая (а вместе с ней и отечественная) аудитория киберспорта будет только увеличиваться и составит 286 млн человек к 2021 году.

назад к списку
Посетителю
Купить билет
Спонсору
Стать спонсором
Спикеру
Стать спикером
СМИ
Аккредитация

Подписаться на новости

Подписавшись на нашу рассылку, вы будете получать последние новости индустрии киберспорта, интервью, видео, аналитику и многое другое!

map